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Fotografía (II): Aplicaciones educativas

La fotografía puede ser un recurso interesante en las aulas de Primaria si le damos un toque original, divertido y educativo. Los alumnos lo valoran y aprecian desde la novedad y capacidad creativa del maestro/a, además de servir como vehículo para la construcción del propio conocimiento que el alumno va confeccionando poco a poco (ya sea a través de talleres de fotografía, exposiciones, diapositivas, etc.).

  • Posibilidades que definen a la Fotografía:

    · La Fotografía como SISTEMA DE REGISTRO, su utilidad científica y documental.
    · La Fotografía como MODO DE COMUNICACION, su ambivalencia y versatilidad como modo de lenguaje universal.
    · La Fotografía como MEDIO DE EXPRESION, valor representacional, plástico y estético de la imagen.

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La fotografía puede tener las funciones didácticas que se han apuntado respecto a la imagen. Esas funciones se referían fundamentalmente al uso de imágenes en los libros de texto, pero también puede aplicarse al diseño de otros materiales didácticos: Seguir leyendo Fotografía (II): Aplicaciones educativas

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¿Por qué es importante el juego?

El juego es una actividad fundamental que nos permite desarrollar distintas capacidades según el tipo de juego y la etapa de desarrollo en la que se encuentre el individuo. Para conocer cuales son estas capacidades, los tipos de juegos, los modos de jugar y mucho más os dejamos una revista que hemos creado en la red social ISSUU. Pincha aquí para poder verla.

¿Quieres saber como han ido evolucionando los videojuegos? Aquí tenéis un vídeo muy interesante:

Os dejamos una pequeña encuesta sobre videojuegos:

PROCESO CREATIVO

El pensamiento original es un proceso mental que nace de la imaginación. La creatividad engloba una serie de procesos mentales como ocurre con otras capacidades del cerebro, como es la inteligencia o la memoria. Aunque es difícil desentrañar el porqué de un pensamiento creativo u otro no creativo, lo cierto es que la capacidad creativa puede ser valorada por el resultado final. Sin embargo, las realizaciones creativas más elaboradas, no son cosechas espontáneamente crecidas. Han requerido gran trabajo y una buena cantidad de aprendizajes previos no creativos, relativos a los fundamentos y métodos del conocimiento y a sus técnicas de comunicación, que pueden favorecerlas o de los que puede depender la calidad de la producción creativa.

creatividad 2 

Cuanta mayor complejidad interna, mayor creatividad. Un proverbio japonés dice: “Cuando el agua sube, el barco también”. En nuestro caso, el nivel del agua es la formación, y el barco, la creatividad.

Técnicas de creatividad

Existen distintas técnicas que potencian la creatividad y nos entrenan en la originalidad. Quizá la más conocida y empleada sea  la “lluvia de ideas” que hace aflorar la imaginación y las ideas en grupo. Una vez se escriben todas esas ideas iniciales, se seleccionan aquellas que más se ajusten a nuestras necesidades creativas.

creatividad 3Como técnicas que también queremos destacar que desarrollan la creatividad es la necesidad de identificar obstáculos o problemas y afrontarlos desde la originalidad y positividad, generando con ello nuevas oportunidades y soluciones, adaptándolas para la consecución de nuestros objetivos. Para ello podemos emplear un pensamiento divergente (del problema hacia fuera, búsqueda de alternativas) y un pensamiento convergente (desde fuera hacia dentro, evaluar las ideas que ha generado el pensamiento divergente y enfocarlas a la solución del problema). El pensamiento lineal es el que busca del problema la solución sin pasar por los anteriores.

“Los Seis Sombreros para pensar”. Técnica empleada normalmente en grupo. La idea de “ponerse determinado sombrero” significa asumir y actuar bajo el rol establecido por dicho sombrero.

Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los seis sombreros:

  • Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales, que no deben utilizarse para apoyar un determinado punto de vista. Aquí no se admiten ni la opinión propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados en la experiencia o las intuiciones.
  • Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales.
  • Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo sombrío, lo pesimista. Implica el juicio crítico, el porqué no funcionará.
  • Sombrero Amarillo: es optimista e involucra los aspectos positivos. Se concentra en el beneficio e implica un pensamiento constructivo.
  • Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios deberán ser lógicos y racionales, porque de otra manera se estaría en terreno del sombrero rojo.
  • Sombrero Verde: indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va más allá de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocación para salir de las pautas habituales de pensamiento.
  • Sombrero Azul: se relaciona con el control y la organización del proceso del pensamiento. Está por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el control. Enfoca el pensamiento. Permite la visión global. Nos indica cuándo cambiar de sombrero. Si se está desarrollando un proceso formal grupal, este sombrero controla el protocolo. Además de organizar los otros sombreros, organiza otros aspectos del pensamiento: evaluación de prioridades o enumeración de restricciones. Es el director de orquesta.

Crear actividades para pizarra digital

Como os hemos comentado en la entrada anterior con la pizarra digital podemos crear nuestras actividades siguiendo estos sencillos pasos:

  1. Creamos un nuevo documento.
  2. Añadimos imágenes o gifs animados desde Edición-Añadir imagen. 
  3. A las imágenes podemos enlazarle sonidos o enlaces web, haciendo click encima de ellas nos saldrá un desplegable en el que podremos elegir entre insertar sonido o enlace web.
  4. Ya con las imágenes colocadas a nuestro gusto y con los enlaces, podemos crear la actividad.
  5. Pulsamos en crear actividad que aparecerá con el logo de un puzle.
  6. Seleccionamos una imagen y pulsamos en Edición.
  7. Añadiremos las imágenes que queramos que sean válidas en el apartado Aceptar y las que no en el apartado Rechazar.
  8. De este modo tan sencillo ya tendremos una actividad para nuestros alumnos.

Les dejamos un vídeo en el que aparecen todos estos pasos, esperemos que os guste.

Pizarra Digital

Con el cambio metodológico en educación surgen nuevas herramientas como la pizarra digital. Este material didáctico nos asegura que el aprendizaje sea una experiencia natural y divertida, en la que los alumnos podrán trabajar juntos, dibujar, escribir, jugar, etc. También ayudará al desarrollo de la creatividad, de conocimientos, así como  la psicomotricidad fina y gruesa. Su utilización es muy sencilla, por lo que los discentes podrán utilizarla sin dificultad alguna.

Para su funcionamiento precisa de varios componentes como un ordenador, un proyector, un software (SMART, PROMETHEAN, HITACHI) y la propia pizarra digital.

Ordenador
                              Ordenador
Proyector
                                                   Proyector                                      Licencia de Creative Commons
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                                                      Pizarra Digital                                          Licencia de Creative Commons

Podemos encontrar diversos modelos, de los cuales destamos los siguientes:

Pizarra Smart Interactiva, que cuenta en la parte inferior con una bandeja de rotuladores con botones para facilitar el cambio de color y hacer click con el botón derecho. Existen diversos modelos, que van incorporando nuevas mejoras tecnológicas, por ejemplo, el modelo Smart Boart Serie 800 incorpora interactividad con cuatro puntos para poder ser utilizado por cuatro personas a la vez.

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  Pizarra Smart Interactiva Licencia de Creative Commons
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                   Actividad utilizando el rotulador de color      Licencia de Creative Commons

Pizarra con puntero interactivo, en este caso la pizarra no es táctil, es una pizarra blanca normal. El proyector emite la imagen en esta pizarra y es el puntero interactivo el que manda la señal al ordenador para realizar las acciones que se desee. El empleo de los dedos no cabe en este tipo de herramienta.

El papel del docente es fundamental; debe saber emplear este recurso para conseguir un aprendizaje significativo, siendo en todo momento coherente con la programación didáctica establecida. Con una herramienta de tales características sería un error utilizarla como una pizarra tradicional, recomendamos que  se saque todo el partido posible, que el maestro indague, investigue y se forme bien haciendo cursos o bien leyendo blogs o viendo tutoriales sobre las nuevas herramientas para la enseñanza.

En cuanto a las actividades educativas, existen muchas que ya vienen preparadas y a las que el propio profesor puede acceder de forma gratuita. Otra opción sería  la creación de actividades, para ello, el software dispone en su menú, de una opción llamada “Crear actividad”, en la que podrás hacer la tuya propia adaptándola según los objetivos que persigas. La creatividad es un factor importante, a mayor creatividad más rápido y efectivo será el aprendizaje. En la siguiente entrada os dejaremos un tutorial en el que os explicaremos cómo realizar actividades y os pondremos algunos ejemplos.